{"id":685,"date":"2016-04-25T17:36:27","date_gmt":"2016-04-25T17:36:27","guid":{"rendered":"http:\/\/caminosantiago360.com\/?p=685"},"modified":"2016-08-04T10:18:27","modified_gmt":"2016-08-04T10:18:27","slug":"historia-la-realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/caminosantiago360.com\/en\/historia-la-realidad-virtual\/","title":{"rendered":"Historia de la Realidad Virtual"},"content":{"rendered":"<!-- Go to www.addthis.com\/dashboard to customize your tools -->\r\n<script src=\"\/\/s7.addthis.com\/js\/300\/addthis_widget.js#pubid=ra-5714b9b3f1415568\" type=\"text\/javascript\"><\/script>\r\n\r\n<strong>Por Jos\u00e9 S\u00e1nchez Mendoza (@josesmendoza81)<\/strong>\r\n\r\nYa hemos dedicado varios posts al <strong>Camino de Santiago<\/strong>, as\u00ed que toca hablar un poco de la Realidad Virtual, la otra pata sobre la que se asienta el proyecto de Camino de Santiago 360\u00ba. Este concepto viene dando guerra desde hace muchas d\u00e9cadas, pero ha sido en los \u00faltimos a\u00f1os cuando se ha hecho verdaderamente popular para el gran p\u00fablico. Actualmente est\u00e1 al rojo vivo: no paran de salir nuevos gadgets, c\u00e1maras y gafas y los gigantes del mundo digital apuestan fuerte por ella.\r\n\r\nCasi todo el mundo tiene una vaga idea de lo que es la VR, y esta idea suele estar fuertemente influenciada por la manera en que ha sido representada esta tecnolog\u00eda en el cine y en la <strong>ciencia ficci\u00f3n<\/strong>. Por eso es buena idea echar un vistazo a su prolongada trayectoria para eliminar mitos y t\u00f3picos y hacernos una idea de la inmensidad de su campo de aplicaciones. Aplicaciones que van mucho, mucho m\u00e1s all\u00e1 del ocio. Vamos all\u00e1\u2026\r\n\r\n<div id=\"attachment_689\" style=\"width: 414px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Estereoscopio.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-689\" class=\" wp-image-689\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Estereoscopio.jpg\" alt=\"El estereoscopio\" width=\"404\" height=\"398\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-689\" class=\"wp-caption-text\">El estereoscopio<\/p><\/div>\r\n\r\nIgual que no podemos explicarnos a nosotros mismos sin nuestros padres y abuelos, la Realidad Virtual no puede entenderse sin su m\u00e1s antiguo ancestro: el estereoscopio. Madrugaba la revoluci\u00f3n industrial cuando <strong>Charles Wheatstone<\/strong> invent\u00f3 este aparatejo, que enga\u00f1a al usuario presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo. Ambas acaban fundi\u00e9ndose en el cerebro del destinatario creando una falsa sensaci\u00f3n de profundidad tridimensional.\r\n\r\nEl ingenio de su planteamiento contrasta con la simpleza de su dise\u00f1o: consta de cuatro espejos colocados de manera que desv\u00edan las im\u00e1genes correspondientes a cada ojo, que superpuestas crean una nueva imagen en relieve. A mediados del siglo XIX, esto era pura magia. Hoy en d\u00eda es tan impresionante como un episodio de <em>V<\/em> (la vieja), pero no se puede negar que marc\u00f3 un antes y un despu\u00e9s en la ciencia de \u2018timar\u2019 a los sentidos, que en definitiva es de lo que hablamos.\r\n\r\nPero sigamos con nuestro paseo por la edad de piedra de la VR. En las postrimer\u00edas del siglo XIX, Louis Ducos du Hauron consigui\u00f3 crear una sensaci\u00f3n de <strong>tridimensionalidad<\/strong> superponiendo dos im\u00e1genes bidimensionales de diferente color, visualizadas con un visor especial con lentes de color diferente para cada ojo.\r\n\r\nA este fen\u00f3meno se le llam\u00f3 <strong>an\u00e1glifo<\/strong>, y se fundamenta en la s\u00edntesis de visi\u00f3n binocular. Y s\u00ed, hablamos de las mismas gafas de cart\u00f3n del todo a un euro que se utilizan desde tiempo inmemorial para ver im\u00e1genes \u2018en relieve\u2019. No obstante, y a pesar de su rudimentario dise\u00f1o, no se puede negar la importancia de su concepci\u00f3n, habida cuenta que su utilizaci\u00f3n ha llegado hasta nuestros d\u00edas.\r\n\r\nLas semillas m\u00e1s antiguas de la Realidad Virtual comienzan a arraigar en esta \u00e9poca, la del nacimiento del cine; por eso los antecedentes de la VR est\u00e1n profundamente imbricados en los del cinemat\u00f3grafo. El Quinetoscopio, inventado por el mism\u00edsimo <strong>Edison<\/strong> -mano a mano con Laurie Dickson- a partir de un dise\u00f1o inicial de Eadweard Muybridge, fue el primer intento de proporcionar una experiencia sensorial individualizada e inmersiva al usuario, que a trav\u00e9s de una mirilla contemplaba secuencias de im\u00e1genes en bucle acompa\u00f1adas de sonido en tiempo real. El ingenio no se gan\u00f3 la aceptaci\u00f3n del p\u00fablico, y fue abandonado por completo.\r\n\r\nEn los albores del convulso siglo XX, fue precisamente Louis Lumi\u00e9re, que junto a su hermano hab\u00eda entrado en los anales de la Historia con la invenci\u00f3n del cinemat\u00f3grafo, quien concibi\u00f3 el <strong>Fotorama<\/strong>, un sistema que permit\u00eda realizar y proyectar fotograf\u00edas en 360\u00ba. El entorno visual envolvente ya era posible, dejando el camino abierto para los mete\u00f3ricos avances de la centuria que acababa de nacer.\r\n\r\n<div id=\"attachment_759\" style=\"width: 409px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Fotorama.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-759\" class=\"size-full wp-image-759\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Fotorama.jpg\" alt=\"La sala de proyecci\u00f3n del Fotorama\" width=\"399\" height=\"227\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-759\" class=\"wp-caption-text\">La sala de proyecci\u00f3n del Fotorama (<span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"http:\/\/www.institut-lumiere.org\/\">Institut Lumi\u00e9re de Lyon<\/a><\/span>)<\/p><\/div>\r\n\r\nPero dej\u00e9monos de restos arqueol\u00f3gicos. A partir del \u00faltimo punto y aparte, la magia de la literatura nos permite marcarnos una elipse temporal de seis d\u00e9cadas. Pasaremos por alto los primeros antepasados de simuladores militares (como el Blue Box en 1929 o los experimentos de trayectoria de proyectiles con el ENIAC en los 40) para llegar a 1961, con la d\u00e9cada prodigiosa reci\u00e9n nacida. Mientras los EEUU y la URSS compet\u00edan en testosterona y misiles, Corneau y Bryan, dos empleados de la Philco Corporation, construyeron el dispositivo con el que se puede decir que termina la Prehistoria de la Realidad Virtual y empieza la Historia: el primer <strong>casco VR<\/strong>.\r\n\r\nMediante un sistema de sensores magn\u00e9ticos, el usuario pod\u00eda mirar en todas direcciones las im\u00e1genes que se suced\u00edan ante sus ojos, en modo estereosc\u00f3pico. El ingenio ya inclu\u00eda, pues, todos los elementos que identificamos con la Realidad Virtual: aislamiento, libertad de perspectiva\u2013todav\u00eda limitada- y una experiencia sensorial inmersiva. Y aunque eran los 60, no hac\u00eda falta <strong>LSD<\/strong>.\r\n\r\nYa se hab\u00eda gritado el gran <strong>Eureka<\/strong> y a partir de entonces, los avances se sucedieron a un ritmo cada vez m\u00e1s vertiginoso. S\u00f3lo un a\u00f1o despu\u00e9s lleg\u00f3 el Sensorama, un enorme mamotreto donde el usuario encajaba la cabeza para disfrutar de una sesi\u00f3n de cine multisensorial: visi\u00f3n 3D, sonido est\u00e9reo, olores y vibraciones.\r\n\r\n<div id=\"attachment_696\" style=\"width: 396px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Sensorama.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-696\" class=\" wp-image-696\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Sensorama.jpg\" alt=\"El Sensorama, un gran avance que no obtuvo reconocimiento\" width=\"386\" height=\"494\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-696\" class=\"wp-caption-text\">El Sensorama, un gran avance que no obtuvo reconocimiento<\/p><\/div>\r\n\r\nEl revolucionario invento no recibi\u00f3 la atenci\u00f3n que merec\u00eda por parte de los inversores, y la humanidad se qued\u00f3 sin poder olfatear el perfume de Elizabeth Taylor o sentir la potencia de un pu\u00f1etazo de <strong>Burt Lancaster<\/strong>. Su creador, Morton Heilig, pas\u00f3 a engrosar la n\u00f3mina de visionarios v\u00edctimas de las limitaciones de su tiempo, justo ah\u00ed, junto a Nikola Tesla.\r\n\r\nAunque se hab\u00edan dado grandes pasos, la VR ten\u00eda un problema: \u00a1filos\u00f3ficamente, no exist\u00eda! Hasta que, en 1965, todas las ideas, tecnolog\u00edas y avances confluyeron en el concepto \u2018Realidad Virtual\u2019, descrito por primera vez por el gur\u00fa Ivan Sutherland en su art\u00edculo <span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"http:\/\/worrydream.com\/refs\/Sutherland%20-%20The%20Ultimate%20Display.pdf\"><strong>The Ultimate Display<\/strong><\/a><\/span>. Inform\u00e1tico, docente y pionero de Internet, entre otras cosas, Sutherland tambi\u00e9n tiene en su curr\u00edculum el desarrollo de los primeros entornos 3D \u2013junto a su socio David Evans- y la creaci\u00f3n del primer casco HMD.\r\n\r\nAl final de la d\u00e9cada, otro ensayo, cortes\u00eda de Myron Krueger, colabor\u00f3 en la concreci\u00f3n del concepto definiendo la \u2018<strong>Realidad Artificial<\/strong>\u2019. El art\u00edculo se refiere a aquellos entornos simulados de car\u00e1cter inmersivo e interactivo, pr\u00e1cticamente indistinguibles del mundo real.\r\n\r\nLos 70 irrumpieron con fuerza, y de nuevo las fuerzas armadas se llevaron la palma en innovaci\u00f3n: en el 71 los brit\u00e1nicos comenzaron a experimentar con \u00a0una nueva generaci\u00f3n de simuladores de vuelo para los pilotos de Su Majestad, y al a\u00f1o siguiente General Electric, por encargo de EEUU, se puso el gorro de Santa Claus y regal\u00f3 a los chicos de la <strong>\u2018Navy\u2019<\/strong> el primer simulador computerizado de vuelo. Fuera de los cuarteles, todo estaba listo para la aparici\u00f3n de otro de los grandes iconos VR: los guantes.\r\n\r\nEl departamento Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois (Chicago, EEUU) tiene el honor de haber dado a luz al primer \u2018cyberglove\u2019 o guante VR, el Sayre Glove, que prepar\u00f3 el camino para el Data Glove, que inclu\u00eda sensores capaces de detectar la posici\u00f3n y flexi\u00f3n de los dedos humanos. Corr\u00eda entonces el a\u00f1o 1982, el de Naranjito, y aquel planeta ensimismado en las hombreras, la laca, la MTV y <strong>David Hasselhoff<\/strong> estaba a punto de aprender otro \u2018palabro\u2019 imprescindible para entender la evoluci\u00f3n de la Realidad Virtual y, por extensi\u00f3n, la del mundo tecnol\u00f3gico que actualmente habitamos.\r\n<p style=\"text-align: right;\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Guante-VR.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-692 alignright\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Guante-VR.jpg\" alt=\"Guante VR\" width=\"480\" height=\"360\" \/><\/a><\/p>\r\nEl t\u00e9rmino \u2018<strong>ciberespacio<\/strong>\u2019 fue acu\u00f1ado por William Gibson en su novela Neuromante, referencia sci-fi poco accesible al lector medio por culpa de un complej\u00edsimo gui\u00f3n con m\u00e1s ramificaciones que la genealog\u00eda de la casa de Windsor. En el libro, los personajes entran y salen de \u2018La Matriz\u2019, una vasta dimensi\u00f3n paralela virtual en la que el protagonista se mueve como pez en el agua. \u00bfLes recuerda algo?\r\n\r\nTambi\u00e9n en el 82, el gigante del ocio electr\u00f3nico Sega, que siempre inventa mientras los dem\u00e1s copian \u2013aunque siempre acabe d\u00e1ndose la costalada- sorprendi\u00f3 con el Subrock-3D, primer videojuego con perspectiva estereosc\u00f3pica.\r\n\r\nDurante el resto del decenio esta tecnolog\u00eda sigui\u00f3 progresando a paso firme, aunque no dej\u00f3 de ser patrimonio de las altas esferas m\u00e1s que del gran p\u00fablico. En el 85, la NASA se ali\u00f3 con Mike McGreevy y Jim Humphries para alumbrar \u2018Vive\u2019, un sistema de estaciones VR en el que los futuros astronautas, embutidos en cascos con sensores de posici\u00f3n, pod\u00edan entrenarse de cara a futuras misiones espaciales. El nacimiento de la primera compa\u00f1\u00eda de software virtual, <strong>Sense8<\/strong>, fue la despedida perfecta para la d\u00e9cada y a la par el preludio del boom que estaba a punto de llegar.\r\n\r\n<div id=\"attachment_693\" style=\"width: 428px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Neuromante-de-William-Gibson.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-693\" class=\" wp-image-693\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Neuromante-de-William-Gibson.jpg\" alt=\"Neuromante de William Gibson, un hito de la literatura Sci-f\" width=\"418\" height=\"235\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-693\" class=\"wp-caption-text\">Neuromante de William Gibson, un hito de la literatura Sci-fi<\/p><\/div>\r\n\r\nLlegaron los 90 y, mientras el <strong>Grunge<\/strong> hac\u00eda a\u00f1icos el status quo en la industria musical, la Realidad Virtual hac\u00eda su entrada triunfal en la cultura pop. Igual que la radioactividad en los 50, los entornos digitales multisensoriales se convirtieron en la musa de la ciencia ficci\u00f3n, cuyos guionistas y escritores le otorgaron propiedades m\u00e1gicas capaces de convertir a un disminuido ps\u00edquico en un tirano global o a Keanu Reeves en un Mes\u00edas 2.0. La VR, de hecho, fue todo un subg\u00e9nero cinematogr\u00e1fico.\r\n\r\nPero de eso hablaremos en otro post. Ci\u00f1\u00e9ndonos a lo estrictamente tecnol\u00f3gico \u2013tecnolog\u00eda real, se entiende-, la industria del videojuego, que ya estaba madura, se comi\u00f3 algunos sonoros fracasos en su intento de hacer de la VR un producto de consumo: Nintendo con su Virtual Boy y Atari con su Jaguar VR tuvieron que recoger los dientes del suelo. Sega, cuyos directivos tienen m\u00e1s moral que el <strong>Alcoyano<\/strong>, reincidi\u00f3 con Sega VR y, por supuesto, tambi\u00e9n se la peg\u00f3. El consumidor a\u00fan no estaba a punto de nieve.\r\n\r\nYa en el tercer milenio, surgi\u00f3 una red social llamada <strong>Second Life<\/strong>, que permit\u00eda a cualquier persona crear un avatar a su imagen y semejanza y moverse libremente por un enorme universo 3D, interactuando con otros usuarios. Fue la Madre del Cordero durante un breve pero intenso per\u00edodo, en el que se llegaron a realizar transacciones inmobiliarias de terreno virtual con dinero real. Pero pronto cay\u00f3 en el olvido y los pol\u00edticos volvieron a los m\u00edtines anal\u00f3gicos.\r\n\r\n<div id=\"attachment_695\" style=\"width: 388px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Second-Life.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-695\" class=\" wp-image-695\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Second-Life.jpg\" alt=\"Second Life\" width=\"378\" height=\"213\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-695\" class=\"wp-caption-text\">Second Life<\/p><\/div>\r\n\r\nLa decadencia de Second Life llev\u00f3 aparejada la de la Realidad Virtual como fen\u00f3meno de masas. En los a\u00f1os que siguieron, las gafas y los guantes VR eran vistos como cachivaches pasados de moda por una audiencia m\u00e1s centrada en los Smartphones y en las virguer\u00edas de Apple. Para encender otra vez la chispa hac\u00eda falta una nueva revoluci\u00f3n que llegase desde abajo, nacida independiente de las grandes compa\u00f1\u00edas. Y lleg\u00f3 con <span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/en-us\/rift\/\">Oculus Rift<\/a><\/span>\u00a0 y Palmer Lucky.\r\n\r\nEste dispositivo, financiado mediante una exitosa campa\u00f1a de crowdfunding, ha abierto la puerta a una renovada fiebre que ha estimulado a la industria a desarrollar todo un muestrario de gafas. Samsung se apunt\u00f3 un tanto con sus <span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"http:\/\/www.samsung.com\/global\/galaxy\/wearables\/gear-vr\/\"><strong>Gear VR<\/strong><\/a><\/span>, acoplables a los smartphones, y Google aplic\u00f3 la filosof\u00eda IKEA sacando al mercado las <a href=\"https:\/\/www.google.com\/get\/cardboard\/\"><span style=\"text-decoration: underline;\">Cardboard<\/span><\/a>, un visor de cart\u00f3n que tienes que montar t\u00fa mismo. Y ya est\u00e1n en el mercado, en versi\u00f3n desarrollo, las Vive de Valve y HTC, dispositivo de gran calidad (y gran precio) que vendr\u00e1 acompa\u00f1ado por la plataforma virtual SteamVR; y las <span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"https:\/\/www.playstation.com\/es-es\/explore\/playstation-vr\/\">Playstation VR<\/a><\/span>, con las que Sony presenta candidatura.\r\n\r\n<div id=\"attachment_770\" style=\"width: 4844px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Una-multitud-usando-las-Samsung-GearVR-en-el-Mobile-World-Congress.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-770\" class=\"size-full wp-image-770\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Una-multitud-usando-las-Samsung-GearVR-en-el-Mobile-World-Congress.jpg\" alt=\"UNa multitud usando las Samsung GearVR en el Mobile World Congress de Barcelona\" width=\"4834\" height=\"3250\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-770\" class=\"wp-caption-text\">Una multitud usando las Samsung GearVR en el <span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"https:\/\/www.mobileworldcongress.com\/\">Mobile World Congress<\/a><\/span> de Barcelona<\/p><\/div>\r\n\r\nNo hay mejor prueba del inter\u00e9s de los colosos tecnol\u00f3gicos en la VR que la compra de Oculus por parte de Facebook. En la reciente conferencia de desarrolladores F8 de la compa\u00f1\u00eda, Mark Zuckerberg dej\u00f3 claro que sus dos grandes obsesiones para el futuro son el v\u00eddeo en 360\u00ba y las aplicaciones de Realidad Virtual, de la que ha llegado a decir que ser\u00e1 \"la plataforma m\u00e1s social\", con el poder de \"cambiar nuestras vidas\".\r\n\r\n<div id=\"attachment_763\" style=\"width: 1210px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Experiencia-HTC-Vive.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-763\" class=\"size-full wp-image-763\" src=\"http:\/\/caminosantiago360.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Experiencia-HTC-Vive.jpg\" alt=\"Usuario utilizando HTC Vive\" width=\"1200\" height=\"675\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-763\" class=\"wp-caption-text\">Usuario utilizando <a href=\"https:\/\/www.htcvive.com\/eu\/\">HTC Vive<\/a><\/p><\/div>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n2016 parece el a\u00f1o en que la Realidad Virtual seducir\u00e1 al \u2018mainstream\u2019. Actualmente se est\u00e1 gestando toda una generaci\u00f3n de videojuegos pensados para que a trav\u00e9s de los nuevos gadgets el usuario disfrute de una experiencia inmersiva. Los v\u00eddeos y experiencias en 360\u00ba proliferan en la Red y si los medios le dedican cada vez m\u00e1s atenci\u00f3n y an\u00e1lisis, es que algo est\u00e1 pasando. Os dejamos con el \u00faltimo fen\u00f3meno de masas que se ha apuntado a la movida VR: Juego de Tronos, que nos trae sus famosos t\u00edtulos de cr\u00e9dito en 360\u00ba. Que lo disfrut\u00e9is. \u00a1<strong>Estereosc\u00f3picos <\/strong>e inmersivos saludos!\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=J9BeRoeCf2w\r\n\r\n&nbsp;","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por Jos\u00e9 S\u00e1nchez Mendoza (@josesmendoza81) Ya hemos dedicado varios posts al Camino de Santiago, as\u00ed que toca hablar un poco de la Realidad Virtual, la otra pata sobre la que se asienta el proyecto de Camino de Santiago 360\u00ba. 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