Historia de la Realidad Virtual

Historia de la Realidad Virtual

Posted by iraltacamino | Monday April 25th, 2016


Por José Sánchez Mendoza (@josesmendoza81)

Ya hemos dedicado varios posts al Camino de Santiago, así que toca hablar un poco de la Realidad Virtual, la otra pata sobre la que se asienta el proyecto de Camino de Santiago 360º. Este concepto viene dando guerra desde hace muchas décadas, pero ha sido en los últimos años cuando se ha hecho verdaderamente popular para el gran público. Actualmente está al rojo vivo: no paran de salir nuevos gadgets, cámaras y gafas y los gigantes del mundo digital apuestan fuerte por ella.

Casi todo el mundo tiene una vaga idea de lo que es la VR, y esta idea suele estar fuertemente influenciada por la manera en que ha sido representada esta tecnología en el cine y en la ciencia ficción. Por eso es buena idea echar un vistazo a su prolongada trayectoria para eliminar mitos y tópicos y hacernos una idea de la inmensidad de su campo de aplicaciones. Aplicaciones que van mucho, mucho más allá del ocio. Vamos allá…

El estereoscopio

El estereoscopio

Igual que no podemos explicarnos a nosotros mismos sin nuestros padres y abuelos, la Realidad Virtual no puede entenderse sin su más antiguo ancestro: el estereoscopio. Madrugaba la revolución industrial cuando Charles Wheatstone inventó este aparatejo, que engaña al usuario presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo. Ambas acaban fundiéndose en el cerebro del destinatario creando una falsa sensación de profundidad tridimensional.

El ingenio de su planteamiento contrasta con la simpleza de su diseño: consta de cuatro espejos colocados de manera que desvían las imágenes correspondientes a cada ojo, que superpuestas crean una nueva imagen en relieve. A mediados del siglo XIX, esto era pura magia. Hoy en día es tan impresionante como un episodio de V (la vieja), pero no se puede negar que marcó un antes y un después en la ciencia de ‘timar’ a los sentidos, que en definitiva es de lo que hablamos.

Pero sigamos con nuestro paseo por la edad de piedra de la VR. En las postrimerías del siglo XIX, Louis Ducos du Hauron consiguió crear una sensación de tridimensionalidad superponiendo dos imágenes bidimensionales de diferente color, visualizadas con un visor especial con lentes de color diferente para cada ojo.

A este fenómeno se le llamó anáglifo, y se fundamenta en la síntesis de visión binocular. Y sí, hablamos de las mismas gafas de cartón del todo a un euro que se utilizan desde tiempo inmemorial para ver imágenes ‘en relieve’. No obstante, y a pesar de su rudimentario diseño, no se puede negar la importancia de su concepción, habida cuenta que su utilización ha llegado hasta nuestros días.

Las semillas más antiguas de la Realidad Virtual comienzan a arraigar en esta época, la del nacimiento del cine; por eso los antecedentes de la VR están profundamente imbricados en los del cinematógrafo. El Quinetoscopio, inventado por el mismísimo Edison -mano a mano con Laurie Dickson- a partir de un diseño inicial de Eadweard Muybridge, fue el primer intento de proporcionar una experiencia sensorial individualizada e inmersiva al usuario, que a través de una mirilla contemplaba secuencias de imágenes en bucle acompañadas de sonido en tiempo real. El ingenio no se ganó la aceptación del público, y fue abandonado por completo.

En los albores del convulso siglo XX, fue precisamente Louis Lumiére, que junto a su hermano había entrado en los anales de la Historia con la invención del cinematógrafo, quien concibió el Fotorama, un sistema que permitía realizar y proyectar fotografías en 360º. El entorno visual envolvente ya era posible, dejando el camino abierto para los meteóricos avances de la centuria que acababa de nacer.

La sala de proyección del Fotorama

La sala de proyección del Fotorama (Institut Lumiére de Lyon)

Pero dejémonos de restos arqueológicos. A partir del último punto y aparte, la magia de la literatura nos permite marcarnos una elipse temporal de seis décadas. Pasaremos por alto los primeros antepasados de simuladores militares (como el Blue Box en 1929 o los experimentos de trayectoria de proyectiles con el ENIAC en los 40) para llegar a 1961, con la década prodigiosa recién nacida. Mientras los EEUU y la URSS competían en testosterona y misiles, Corneau y Bryan, dos empleados de la Philco Corporation, construyeron el dispositivo con el que se puede decir que termina la Prehistoria de la Realidad Virtual y empieza la Historia: el primer casco VR.

Mediante un sistema de sensores magnéticos, el usuario podía mirar en todas direcciones las imágenes que se sucedían ante sus ojos, en modo estereoscópico. El ingenio ya incluía, pues, todos los elementos que identificamos con la Realidad Virtual: aislamiento, libertad de perspectiva–todavía limitada- y una experiencia sensorial inmersiva. Y aunque eran los 60, no hacía falta LSD.

Ya se había gritado el gran Eureka y a partir de entonces, los avances se sucedieron a un ritmo cada vez más vertiginoso. Sólo un año después llegó el Sensorama, un enorme mamotreto donde el usuario encajaba la cabeza para disfrutar de una sesión de cine multisensorial: visión 3D, sonido estéreo, olores y vibraciones.

El Sensorama, un gran avance que no obtuvo reconocimiento

El Sensorama, un gran avance que no obtuvo reconocimiento

El revolucionario invento no recibió la atención que merecía por parte de los inversores, y la humanidad se quedó sin poder olfatear el perfume de Elizabeth Taylor o sentir la potencia de un puñetazo de Burt Lancaster. Su creador, Morton Heilig, pasó a engrosar la nómina de visionarios víctimas de las limitaciones de su tiempo, justo ahí, junto a Nikola Tesla.

Aunque se habían dado grandes pasos, la VR tenía un problema: ¡filosóficamente, no existía! Hasta que, en 1965, todas las ideas, tecnologías y avances confluyeron en el concepto ‘Realidad Virtual’, descrito por primera vez por el gurú Ivan Sutherland en su artículo The Ultimate Display. Informático, docente y pionero de Internet, entre otras cosas, Sutherland también tiene en su currículum el desarrollo de los primeros entornos 3D –junto a su socio David Evans- y la creación del primer casco HMD.

Al final de la década, otro ensayo, cortesía de Myron Krueger, colaboró en la concreción del concepto definiendo la ‘Realidad Artificial’. El artículo se refiere a aquellos entornos simulados de carácter inmersivo e interactivo, prácticamente indistinguibles del mundo real.

Los 70 irrumpieron con fuerza, y de nuevo las fuerzas armadas se llevaron la palma en innovación: en el 71 los británicos comenzaron a experimentar con  una nueva generación de simuladores de vuelo para los pilotos de Su Majestad, y al año siguiente General Electric, por encargo de EEUU, se puso el gorro de Santa Claus y regaló a los chicos de la ‘Navy’ el primer simulador computerizado de vuelo. Fuera de los cuarteles, todo estaba listo para la aparición de otro de los grandes iconos VR: los guantes.

El departamento Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois (Chicago, EEUU) tiene el honor de haber dado a luz al primer ‘cyberglove’ o guante VR, el Sayre Glove, que preparó el camino para el Data Glove, que incluía sensores capaces de detectar la posición y flexión de los dedos humanos. Corría entonces el año 1982, el de Naranjito, y aquel planeta ensimismado en las hombreras, la laca, la MTV y David Hasselhoff estaba a punto de aprender otro ‘palabro’ imprescindible para entender la evolución de la Realidad Virtual y, por extensión, la del mundo tecnológico que actualmente habitamos.

Guante VR

El término ‘ciberespacio’ fue acuñado por William Gibson en su novela Neuromante, referencia sci-fi poco accesible al lector medio por culpa de un complejísimo guión con más ramificaciones que la genealogía de la casa de Windsor. En el libro, los personajes entran y salen de ‘La Matriz’, una vasta dimensión paralela virtual en la que el protagonista se mueve como pez en el agua. ¿Les recuerda algo?

También en el 82, el gigante del ocio electrónico Sega, que siempre inventa mientras los demás copian –aunque siempre acabe dándose la costalada- sorprendió con el Subrock-3D, primer videojuego con perspectiva estereoscópica.

Durante el resto del decenio esta tecnología siguió progresando a paso firme, aunque no dejó de ser patrimonio de las altas esferas más que del gran público. En el 85, la NASA se alió con Mike McGreevy y Jim Humphries para alumbrar ‘Vive’, un sistema de estaciones VR en el que los futuros astronautas, embutidos en cascos con sensores de posición, podían entrenarse de cara a futuras misiones espaciales. El nacimiento de la primera compañía de software virtual, Sense8, fue la despedida perfecta para la década y a la par el preludio del boom que estaba a punto de llegar.

Neuromante de William Gibson, un hito de la literatura Sci-f

Neuromante de William Gibson, un hito de la literatura Sci-fi

Llegaron los 90 y, mientras el Grunge hacía añicos el status quo en la industria musical, la Realidad Virtual hacía su entrada triunfal en la cultura pop. Igual que la radioactividad en los 50, los entornos digitales multisensoriales se convirtieron en la musa de la ciencia ficción, cuyos guionistas y escritores le otorgaron propiedades mágicas capaces de convertir a un disminuido psíquico en un tirano global o a Keanu Reeves en un Mesías 2.0. La VR, de hecho, fue todo un subgénero cinematográfico.

Pero de eso hablaremos en otro post. Ciñéndonos a lo estrictamente tecnológico –tecnología real, se entiende-, la industria del videojuego, que ya estaba madura, se comió algunos sonoros fracasos en su intento de hacer de la VR un producto de consumo: Nintendo con su Virtual Boy y Atari con su Jaguar VR tuvieron que recoger los dientes del suelo. Sega, cuyos directivos tienen más moral que el Alcoyano, reincidió con Sega VR y, por supuesto, también se la pegó. El consumidor aún no estaba a punto de nieve.

Ya en el tercer milenio, surgió una red social llamada Second Life, que permitía a cualquier persona crear un avatar a su imagen y semejanza y moverse libremente por un enorme universo 3D, interactuando con otros usuarios. Fue la Madre del Cordero durante un breve pero intenso período, en el que se llegaron a realizar transacciones inmobiliarias de terreno virtual con dinero real. Pero pronto cayó en el olvido y los políticos volvieron a los mítines analógicos.

Second Life

Second Life

La decadencia de Second Life llevó aparejada la de la Realidad Virtual como fenómeno de masas. En los años que siguieron, las gafas y los guantes VR eran vistos como cachivaches pasados de moda por una audiencia más centrada en los Smartphones y en las virguerías de Apple. Para encender otra vez la chispa hacía falta una nueva revolución que llegase desde abajo, nacida independiente de las grandes compañías. Y llegó con Oculus Rift  y Palmer Lucky.

Este dispositivo, financiado mediante una exitosa campaña de crowdfunding, ha abierto la puerta a una renovada fiebre que ha estimulado a la industria a desarrollar todo un muestrario de gafas. Samsung se apuntó un tanto con sus Gear VR, acoplables a los smartphones, y Google aplicó la filosofía IKEA sacando al mercado las Cardboard, un visor de cartón que tienes que montar tú mismo. Y ya están en el mercado, en versión desarrollo, las Vive de Valve y HTC, dispositivo de gran calidad (y gran precio) que vendrá acompañado por la plataforma virtual SteamVR; y las Playstation VR, con las que Sony presenta candidatura.

UNa multitud usando las Samsung GearVR en el Mobile World Congress de Barcelona

Una multitud usando las Samsung GearVR en el Mobile World Congress de Barcelona

No hay mejor prueba del interés de los colosos tecnológicos en la VR que la compra de Oculus por parte de Facebook. En la reciente conferencia de desarrolladores F8 de la compañía, Mark Zuckerberg dejó claro que sus dos grandes obsesiones para el futuro son el vídeo en 360º y las aplicaciones de Realidad Virtual, de la que ha llegado a decir que será “la plataforma más social”, con el poder de “cambiar nuestras vidas”.

Usuario utilizando HTC Vive

Usuario utilizando HTC Vive

 

2016 parece el año en que la Realidad Virtual seducirá al ‘mainstream’. Actualmente se está gestando toda una generación de videojuegos pensados para que a través de los nuevos gadgets el usuario disfrute de una experiencia inmersiva. Los vídeos y experiencias en 360º proliferan en la Red y si los medios le dedican cada vez más atención y análisis, es que algo está pasando. Os dejamos con el último fenómeno de masas que se ha apuntado a la movida VR: Juego de Tronos, que nos trae sus famosos títulos de crédito en 360º. Que lo disfrutéis. ¡Estereoscópicos e inmersivos saludos!

 

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